Recenzja: WRC 7

Gry na licencjach sportowych od lat miały ogromne problemy z jakością. Traktowane przez zespoły marketingowe jak kolejny gadżet typu kubeczek, czy T-shirt, były robione byle jak, bo i tak się sprzedadzą. Niestety na taką przypadłość cierpi też seria WRC. Z najnowszą odsłoną, czyli WRC 7, miało to się wreszcie zmienić. Czy się udało?

Od 2015 roku serią zajmuje się studio Kylotonn z Francji. WRC 5, czyli pierwsza gra serii spod ich ręki, zostało zjechane kompletnie. Jej następca WRC 6 – w sumie tak samo. WRC 7, przynajmniej jeśli mówimy o zapowiedziach twórców, obiecuje postęp w stosunku do poprzednich (nie bójmy się użyć tego słowa) gniotów. Ma być ukłonem bardziej w stronę symulacji i realizmu, drogi nie mają być leśnymi, czteropasmowymi autostradami, grafika poprawiona, a błędy wreszcie nieobecne.

No dobrze, więc odpalamy. Menu wygląda nie najgorzej, całkiem nowocześnie i stylowo. Także późniejsze menu, w czasie rajdu, w trybie kariery itp. jest dość przejrzyste i nieco w stylu „fabularyzowanych” gier Codemasters. Jest nieźle przynajmniej dla osób, które nie grały w poprzednie części, bo te wiedzą, że większość pozostała niezmieniona. Warto zauważyć, że nawet w takim serialu jak FIFA producenci starają się kombinować nowe menu co rok, żeby dać graczom na dzień dobry powiew świeżości. Tu niestety nie.

Co w tym menu znajdziemy? Po pierwsze oczywiście opcje z wszelkimi standardowymi ustawieniami. Jeśli chodzi o grafikę ich ilość jest przeciętna, podobnie z resztą jeśli chodzi o ustawienia kontrolerów takich jak kierownica. Poza tymi opcjami mamy jeszcze w głównym menu ikonkę z dodatkami, gdzie pewnie coś się ma jeszcze w przyszłości pojawić poza promowanym obecnie Porsche. Dalej mamy rankingi, gdzie możemy zobaczyć, jak nasz czas uzyskany na OSie ma się do wyników reszty graczy na świecie. Generalnie muszę przyznać, że podoba mi się takie podejście integrujące społeczność i dające kolejny powód do rywalizacji i poprawy swoich wyników. Oprócz rankingów znajdziemy także nawiązujące do nich, specjalnie wyeksponowane wyzwanie online’owe dla całej społeczności, czyli po prostu wytypowaną przez twórców trasę, na której skupia się rywalizację. Za wyniki w wyzwaniach zdobywamy punkty do naszej rangi w sieci. Poza wymienionymi funkcjami mamy w menu oczywiście ścisłą treść gry czyli tryby jazdy jednoosobowej i multi oraz kartę przedstawiającą nasze statystyki kierowcy.

Jazda singlowa to, jak można się spodziewać, pojedynczy wytypowany przez nas odcinek, z dowolną pogodą i autem, indywidualnie skonfigurowane przez gracza mistrzostwa, jazda próbna, na podstawie której gra sugeruje nam ustawienia trudności. Jest też oczywiście kariera. W niej zaczynamy od jazd w JWRC by awansować do WRC2 i ostatecznie oczywiście do samego WRC. Po drodze mamy wyznaczane cele, których zrealizowanie pozwala uzyskiwać lepsze kontrakty i awansować. Jeśli chodzi o tryby multi to możemy jeździć w nieco zapomnianych trybach hotseat i dzielonego ekranu, za co spory plus. Poza tym jest oczywiście pełne multi, gdzie jeden z graczy tworzy sesję, wybiera rajd i inne, po czym inni się do niej dołączają, by wspólnie rywalizować w danej imprezie. Fajna sprawa, ale mi na przykład przeszkadzały duchy pojazdów innych graczy, które strasznie dekoncentrują. Na szczęście da się je wyłączyć.

OK, czas pomówić o tym, jak się w WRC 7 jeździ. Gdybym miał to opisać jednym słowem to powiedziałbym: DZIWNIE. Dziwnie nie ze względu na to, że gra nie jest żadną symulacją, a ja może uwierzyłem twórcom i od niej tego oczekiwałem. Dziwnie raczej dlatego, że jakość i frajda z prowadzenia jest tak ogromną sinusoidą. Zaraz po rajdzie, który dał wam góry frajdy, następuje taki, gdzie macie chęć wyrzucić grę przez okno, razem z całym komputerem. Jak już wspominałem, WRC 7 sprawdzałem w najtrudniejszych możliwych ustawieniach symulacyjnych. Nie obawiajcie się jednak, bo produkcja żadną symulacją nie jest. Raczej jak wiele im podobnych to fajna samochodówka, mająca dać niektórym wrażenie, że mają do czynienia z ciut większym wyzwaniem.

Niezależnie jednak od stopnia trudności jaki wybierzemy – jeździ się po prostu dziwnie. W końcu stopień trudności nie ma nic wspólnego z tym, że po skręceniu kół w lewo oczekujemy by auto skręciło w… lewo. To żaden atrybut symulacji, bo pewnych podstawowych zasad logiki działania spodziewamy się po każdej grze, tak samo po zręcznościówkach. W WRC 7 jednak kiedy przy dużej prędkości nas obróci i zaczniemy się toczyć tyłem do kierunku jazdy, kiedy puścimy i skręcimy kierownicę np. w prawo, samochód nie zacznie się staczać do tyłu w prawo, ale… zacznie w cudowny sposób obracać się w prawo, jakby jechał do przodu i tak wróci znów na dobry tor jazdy! Nieco zbaraniałem, jak pierwszy raz mnie to spotkało. Generalnie model jazdy bardzo fajnie radzi sobie w rajdach z płynną jazdą, długimi poślizgami. Najlepiej po szerokich trasach, o ironio w kontekście zapowiadanych węższych OSów. Na takich imprezach frajda jest naprawdę spora, a auta ładnie składają się w łuki do długich kontrolowanych poślizgów. Co ciekawe, niezależnie czy to juniorskie przednionapędowe WRC, czy czteronapędowe WRC właściwe. Szczytem możliwości modelu jazdy WRC 7 w trybie „frajda” są odcinki takie jak Ouninphoja w Finlandii. Tam z pedałem w podłodze skaczemy z łuku w łuk, a następujące po sobie potężne slajdy bokiem dzielą tylko równie satysfakcjonujące spore skoki. Banan na twarzy gwarantowany i momentami ma się wrażenie, że gra naprawdę konkuruje na równi z produkcjami takich gigantów jak Codemasters. Przynajmniej do czasu, kiedy trafimy na rajd typu Hiszpania, gdzie model jazdy zaczyna szwankować i w jakiś cudowny sposób na zwilżonym asfalcie auto 4×4 ześlizguje się z drogi przy jeździe na wprost (!!!), a mokry szuter jest mniej przyczepny, niż śnieg i lód Szwecji.

Poziomy przyczepności i wynikające z nich zachowanie samochodu to coś, z czym gra ma wyraźny problem. Naprawdę. Silnik najlepiej się czuje w przyczepności na średnim poziomie albo po prostu przy pełnej, na suchym asfalcie. Dalej zaczynają się schody. W sumie to nie wiem czy to wina silnika, czy twórców, którzy coś z poziomami przyczepności kombinowali. Przykład lodowiska na hiszpańskim asfalcie to jeden z wielu. Równie dziwna jest idealna przyczepność na pokrytym lodem asfalcie na rajdzie Monte Carlo. Generalnie jednak przynajmniej ja największą frajdę z jazdy czerpałem na luźnych nawierzchniach, jak podczas Rajdu Polski, Finlandii, czy nawet na śniegu w Szwecji. Z resztą też nie było najgorzej, ale trafiałem na perełki jak Hiszpania, gdzie model jazdy zdecydowanie nie dostarczał dostatecznych dawek rozrywki.

Problemy z modelem jazdy w grze objawiają się też przy zachowaniu aut podczas użycia ręcznego. Najlepiej pracuje on w autach z napędem na przód, natomiast jeśli użyjecie go w aucie 4×4 to nagle zaskoczy was utrata przyczepności na wszystkich czterech kołach i okaże się, że auto WRC „wyciąga” się z zakrętu gorzej, niż JWRC z napędem tylko na przednią oś. Oczywiście gra udostępnia nawet jakieś możliwości bawienia się ustawieniami samochodu, ale wiele one dla mnie nie wnosiły. Także doszedłem do wniosku, że ręcznego lepiej już nie używać, bo auto lepiej wychodzi z zakrętu zwalniając do zera, niż z poślizgiem. Właśnie – otóż model jazdy ma chyba premiować wciskanie gazu do dechy bo okazuje się, że w większości sytuacji po puszczeniu gazu, a nie daj boże jeszcze wciśnięciu hamulca, auto jest zupełnie niesterowne. Dopiero wciśnięcie gazu powoduje nagłe, odzyskanie przyczepności i wystrzelenie auta w dalszą część trasy. Ktoś może się spierać, że przecież o to chodzi w jeździe bokami podczas rajdów, gdzie tylko dociśnięcie wypchnie nas z zakrętu. Wszystko fajnie, tylko czemu podobne problemy ze sterownością są na asfalcie? Podsterowność JWRC na normalnych drogach momentami przeraża. Otóż to wyczynowe  niższej klasy, czasem w ogóle nie skręca na mokrym asfalcie przy 60 km/h. Na suchym z resztą momentami też. Od takiej właśnie imprezy zacząłem przygodę z WRC 7, by zaraz potem trafić bodaj na szutrowy Rajd Polski, gdzie jeździło się bardzo fajnie i już wiedziałem, że przeprawa z najnowszą odsłoną serii będzie istnym rozdwojeniem jaźni.

Dobrze, to skoro rozkręciłem się z narzekaniem, poświęcę mu jeszcze chwilę. Komendy przekazywane przez pilota (nawiasem mówiąc – nieprzetłumaczone, mimo że gra jest w wersji PL). Część z nich jest wykrzyczana, co początkowo irytuje, a potem trzeba się przyzwyczaić. Część jest za to najnormalniej w świecie zła i nie przekazuje niektórych istotnych danych. Dość powiedzieć, że za każdym razem na jednym z odcinków w rajdzie w Finlandii wpadałem na głaz wystający na drogę. Zawsze. W każdej klasie wyścigowej, podczas każdego przejazdu odcinka, a tych jest sporo, bo twórcy nie dali nam zbyt dużego wyboru OSów. Rajdy w ogóle są bardzo krótkie, bo mają chyba maksymalnie po 5-6 odcinków i to na poziomie WRC, bo wcześniej jeszcze mniej. Gorzej, że mają po 3-4 różne OSy, z czego jeden to może być superoes na stadionie, a drugi to złożenie w jeden ciąg wszystkich pozostałych odcinków, które przejeżdżamy na raz. Zostają więc dwa / trzy normalne OSy na rajd, które przejeżdżamy co najwyżej w różnych konfiguracjach, w dzień i noc, od tyłu, od przodu i na boki. Natomiast przynajmniej zgodnie z zapowiedziami twórców, część z nich rzeczywiście jest zdecydowanie węższa i stanowi poważniejsze wyzwanie. Za to kolejny plusik.

ALE… jak ktoś trafi na węższy OS, a wcześniej nie miał okazji spotkać się z poboczem, to pozna najprawdopodobniej drugą największą bolączkę gry. Chodzi o siatkę geometrii trasy. Otóż, jak na pewno wiecie, modele 3D robi się tak, że najpierw tworzy się bryłę 3D z różnej wielkości prostokątów, trójkątów lub innych figur. Im pojedyncze figury mniejsze tym wyższa rozdzielczość takiej siatki. Następnie wszystko przykrywa się odpowiednimi teksturami, które taką siatkę potrafią tuszować, ale tylko jej wygląd. Dość powiedzieć, że na Rajdzie Polski jeżdżąc po naszych pięknych łagodnych pagórkach momentami widzimy i czujemy, że auto wręcz spada i przeskakuje po kantach, krawędziach geometrii. Tymczasem powinno pokonywać właśnie łagodny spadek. To czuć bardzo mocno, szczególnie w widoku ze środka pojazdu, który trzęsie się kosmicznie, dla mnie nie dało się jeździć zza kółka. To akurat nie był problem, bo widok z zewnątrz pasował mi do luźniejszego charakteru gry. Spróbujcie jednak wyjechać milimetr za trasę, a dopiero wtedy zaczynie się prawdziwa zabawa. Mały kamyczek, okazuje się nagle ścianą, zatrzymującą nasz pojazd ze 150 na godzinę dosłownie w miejscu, a sypki śnieg za wyjeżdżoną trasą w Szwecji, to betonowe trójkąty nie do przebycia, potrafiące wystrzelić samochód w kosmos. W Monte Carlo trzeba uważać przy bliskim mijaniu nawisów skalnych, bo czasem można zatrzymać się na niewidzialnym kształcie geometrii. Myślę, że tak słaba budowa tras jest też jednym z powodów dziwnego zachowania się pojazdów, którego czasem nie da się przewidzieć lub po prostu przeczy logice. Ten problem może być także przyczyną innych, jak na przykład kiedy gra resetuje nam pojazd za wyjazd poza trasę, podczas gdy po prostu dwoma kołami ścinaliśmy nawrót. Zdarza się to, oj zdarza.

Wiemy jak, ale nie wiemy co, a konkretnie co widzimy i słyszymy. Dźwięki może nie powalają w żadnym aspekcie ale, oprócz irytującego pilota, na pewno nie przeszkadzają. Po prostu są, ale szczerze mówiąc to bodaj pierwsza produkcja, w której tak często patrzyłem na obrotomierz, by upewnić się, że czas zmienić bieg. Sam dźwięk silnika mi nie wystarczał. Grafikę muszę pochwalić za całkiem ładne efekty świetlne i cząsteczkowe. Chwilami naprawdę miło patrzeć na auto podróżujące po trasie na tle zachodu Słońca. Z resztą już nie zawsze jest tak super. Jakość tekstur przywodzi niestety chwilami na myśl konsole poprzedniej generacji i to nie z topowych produkcji. Widok z kokpitu jest bardzo ubogi. Uszkodzenia pojazdu owszem są możliwe, ale raczej tylko w temacie blach nadwozia. Możecie walić ile sił, stracić maskę oraz zderzak, a reflektory i tak pozostaną nienaruszone na swoim miejscu i będą dziarsko rozświetlać ciemności. Jest jeszcze motion blur, szczególnie w powtórkach, bo podczas jazdy nie mamy czasu tak mocno się przyglądać. Tu nie wygląda on jak blur, tylko jak rozmazane dowolnie tekstury, w dodatku trzęsące się i grożące atakiem epilepsji. Trafimy też na małe nieszkodliwe bugi, jak na przykład nasz samochód, który na start odcinka specjalnego zawsze podjeżdża „przykucnięty”, by nagle się wyprostować (!?).

Są jeszcze drobne błędy w tłumaczeniu (wyścig zamiast rajdu – no BŁAGAM) i zwalnianie animacji, pomimo testowania na naprawdę mocnym PeCecie. Na koniec force feedback, który po prostu jest, ale nie ma wielkiego związku z tym, co dzieje się na trasie.

Naprawdę bardzo mocno chciałem polubić WRC 7 i to się udało. Naprawdę! Szczególnie po przejechaniu Rajdu Finlandii po raz pierwszy. Pewnie by tak pozostało, gdyby gra składała się tylko z Rajdu Polski, wspomnianej Finlandii, Szwecji i z dwóch innych. Takich, gdzie jedziemy w sposób zbyt oczywisty, by model jazdy zachowywał się w podejrzany sposób. Takich gdzie używamy mało ręcznego, a trasy są na tyle szerokie, że słaba rzeźba terenu daje o sobie zapomnieć. Tylko, że tak nie jest. Najgorsze, że wszystko dzieje się w momencie, kiedy WRC zalicza najciekawszy sezon od lat, a wszystko z użyciem nowych, ekscytujących samochodów. Niestety tego w grze w ogóle nie czuć.

Jest to tym bardziej przykre, że gdyby poprawiono ewidentne niedoróbki jakościowe wynikające chyba z braku czasu i środków, WRC 7 mogłoby nieco zachwiać żelazną czołówką gatunku, a tak… jest jak jest, czyli bardzo nierówno. Może za rok warto zrobić sobie przerwę i mieć więcej czasu na przygotowanie porządnej produkcji od zera, na nowym silniku? Tymczasem grę można polecić raczej tylko maniakom rajdów, którzy będą potrafili przymknąć oko na jej niedoróbki, a także tym, uwielbiającym szybkie szutrowe trasy, przejeżdżane niemal w całości kontrolowanym poślizgiem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *