Recenzja: F1 2018
Nowi właściciele Formuły 1 kładą duży nacisk na popularyzację sportu, także przez gry komputerowe i e-sport. Czy F1 2018, czyli najnowsza część licencjonowanej produkcji od Codemasters jest w końcu czymś więcej, niż po prostu niezłą grą na licencji?
Zanim zabiorę się za opisywanie gry, muszę nakreślić Tobie Czytelniku, nieco tła. Po pierwsze z serią F1 od Codemasters kontakt miałem nad wyraz skromny. Sprowadził się on do odpalenia swego czasu gry F1 2015, która mnie odrzuciła i odbiłem się od niej jak od ściany. Na tym koniec. Czemu mnie odrzuciła? Po pierwsze dlatego, że od takiej produkcji wymagał bym jakości, której nie posiadała. Po drugie dlatego, jeśli jeszcze nie wiecie, a powinniście to o mnie wiedzieć przed czytaniem recenzji, że jestem fanem symulacji. Dlatego recenzja będzie nieco z perspektywy osoby, która nie jest bezgranicznie zakochana w serii gier i kupuje jej kolejną część z zapartym tchem (a mam wrażenie, że sporo recenzji F1 2018 w sieci jest właśnie takich), a raczej osoby „z zewnątrz”, która podchodzi do produkcji traktującej o królowej motorsportów oczekując, że godziwie zareklamuje ten sport.
Karierowicz
No dobrze, to do treści właściwej. Najnowsza odsłona tej serii gier wyścigowych pozwala nam zasiąść (a jakże) za kierownicą bolidów Formuły 1 sezonu 2018, ale także za kierownicą jednego z kilkunastu klasycznych aut załączonych w grze. Niech nazwa „klasyczne” was nie zwiedzie, bo nie oznacza ona wyłącznie antyków. Wprawdzie dostępne są w tej grupie bolidy z lat 70, ale jest tu także choćby RB6 z 2010, czy zwycięski bolid Brawna, młodszy o rok od wspomnianego Red Bulla.
Jeśli chodzi o tryby gry, to mamy do dyspozycji oczywiście główną pozycję, czyli karierę symulującą nasze zmagania od startu sezonu 2018, próbę czasową, mistrzostwa, Grand Prix, zawody i szeroko pojęty multiplayer. Chyba jedyna niewiele tłumacząca nazwa, to „zawody”, więc śpieszę z wyjaśnieniem. Ten tryb to nic innego, jak zadania online od twórców, których wykonanie jest punktowane i możemy potem podejrzeć swój wynik w światowym rankingu. Zadania to scenariusze wyścigowe, z których musimy wybrnąć. Na przykład odgrywamy rolę Vettela, który podczas GP Rosji goni pierwszego Bottasa, a my przejmujemy kontrolę nad bolidem Ferrari na dwa okrążenia przed końcem. Nasz cel to oczywiście zwycięskie wyjście z tej batalii.
Podobno gry z serii F1 są w znakomitej większości wykorzystywane do zabawy w pojedynkę, szybko przejdę więc do kluczowego trybu kariery. Zaczynamy od stworzenia swojego zawodnika, wyboru zespołu, do którego chcemy dołączyć oraz stopnia realizmu i odwzorowania prawdziwego weekendu wyścigowego F1. Wybranie zespołu to nie tylko rzecz gustu. Przede wszystkim jest to wybranie celów, jakie będą nam stawiane przez przełożonych. Wiadomo, że zespoły z czoła stawki będą wymagać od nas zwycięstw, podczas gdy te słabsze ucieszą się kiedy po prostu ukończymy wyścig. Wreszcie rzucamy się w wir pierwszego weekendu wyścigowego. Tam musimy zajmować się nie tylko postępami na torze, ale też całym spektrum innych spraw. Musimy udzielać wywiadów, w których wybrane odpowiedzi mogą mieć wpływ nie tylko na postrzeganie nas jako gracza zespołowego lub samoluba, ale mogą wpłynąć nawet na sprawność naszego działu Badań i Rozwoju. Musimy zajmować się monitorowaniem, czy spełniamy cele postawione nam przez zespół oraz jak nasze wyniki kształtują ocenę i naszą wartość w całym padoku F1. Musimy wreszcie zajmować się „drzewkiem rozwoju” naszego bolidu, czyli po prostu badaniem kolejnych ulepszeń, ale także elementem znanym z ostatnich lat prawdziwej F1, czyli zarządzaniem zużyciem i wymianą podzespołów, których ilość na sezon jest ograniczona. Musimy też ustalać naszą strategię wyścigową i dobór opon. Całość w formie znanych z poprzednich odsłon interfejsów, laptopa i garażu naszego zespołu.
Gdy wreszcie zdecydujemy się na wyjazd na tor, podczas treningów czeka nas nie tylko próba spełnienia oczekiwań zespołu, ale też zrealizowania programów treningowych. Po co? Przede wszystkim dlatego, że generują one punkty, które pozwalają rozwijać nasz bolid. Owe punkty zdobywamy też po prostu za wyniki, ale programy treningowe dostarczają ich tyle, że raczej warto je wypełniać. Poza tym pozwalają one całkiem skutecznie po prostu zapoznać się z torem osobom, które z danym obiektem zaznajomione nie są. Po treningach mamy oczywiście kwalifikacje, w formie jaką ustaliliśmy rozpoczynając grę (może być to np. jedno okrążenie, a mogą być pełne 3 sesje znane z prawdziwej F1) i wyścig o wybranej przez nas trudności. Kolejne wyścigi są nieraz przedzielone specjalnymi wydarzeniami, na które jesteśmy zapraszani, gdzie zasiadamy za kierownicą klasycznych bolidów. Tak z grubsza wygląda cały sezon.
No to zerknijmy
F1 2018 jest grą multiplatformową, a to w pewien sposób definiuje jak się prezentuje. Przede wszystkim grafika… no, nie powala. Na PC jest to średniak, co najwyżej dobry średniak. Modele pojazdów są naprawdę dobrej jakości, niezłe są też efekty świetle. Dobry jest też efekt deszczu na kamerze/wizjerze kasku. Chyba pierwsza produkcja pokazująca naprawdę ile widzą podczas ulewy kierowcy F1. Tu raczej powinienem napisać – ile nie widzą. W czasie deszczu podążając tuż za drugim autem nie widać bowiem kompletnie nic. Trzeba uciekać na boki, by zorientować się gdzie jesteśmy na torze. Za to ogromny plus. Jednocześnie tu też gra pokazuje jak jest nierówna i niekonsekwentna. Z jednej strony fajny efekt deszczu i braku widoczności, a z drugiej kiedy popatrzymy na bolid, to… przy 300 km/h widać na nim stojące krople wody, podczas gdy nam pięknie spływają po wizjerze. Ki czort? Ktoś skończył robotę w połowie? Nie sposób nie wspomnieć też o największej graficznej nowości w F1 2018, wymuszonej z resztą przepisami jej prawdziwego odpowiednika. Mowa o Halo. Oczywiście jest ono w grze i pokazuje skale ograniczeń w polu widzenia kierowcy, których praktycznie… nie ma. Tak naprawdę jedyne braki w widoczności spowodowane przez Halo, to niemożność zobaczenia co dzieje się daleko przed nami, idealnie na wprost przed bolidem. Także można na własnej skórze sprawdzić, czy obawy przed pogorszeniem pola widzenia kierowców były słuszne. Dla tych, którym wewnętrzny lęk przed Halo nie pozwala z niego korzystać, przygotowano możliwość jego wyłączenia. Nie bardzo to rozumiem. To tak jakby w bolidach z lusterkami zasłaniającymi nam kawałek toru, dać możliwość ich wyłączenia. No ale okej – wpisuje się to w przystępny charakter gry.
A propos lusterek. Niektóre bolidy mają je naprawdę szeroko i w produkcji, która ma mieć ów przystępny charakter, spodziewałbym się możliwości rozwiązania tego problemu. Niestety nie ma opcji. Nie ma ani wirtualnych lusterek, ani możliwości poszerzenia pola widzenia. Także pozostaje albo zakup trzech monitorów, albo oddalenie widoku jak byśmy patrzyli na kokpit z pozycji zbiornika paliwa. Wiem – jest jeszcze durne rozglądanie się w czasie jazdy, ale no dajcie spokój… Także tu pochwały się kończą. Jakość tekstur jest (znów) przeciętna. Podobnie z otoczeniem torów i ich szczegółowością. Największym grzechem są jednak animacje załogi, kierowców i obsługi w czasie najróżniejszych scenek. Tu szczyt szczytów osiągają celebracje kierowców na podium. Śmiem sądzić, że są to animacje z F1… 2015, w które miałem nieprzyjemność grać wcześniej! No naprawdę patrzy się na to jak na inscenizację nieudolnego teatrzyku kukiełkowego. Mamy XXI wiek, a F1 od Codemasters promując tak znany sport, nie może uniknąć porównań z innym wielkimi sportowymi seriami, jak choćby FIFA. Tam nie tylko poszczególne osobistości są dużo lepiej rozpoznawalne, ale i animacje nie są z poprzedniej epoki. Już nie wspomnę, że największe gwiazdy mają odwzorowany ich niepowtarzalny sposób poruszania się. Tu dla największych nazwisk wystarczyło zrobić dużo mniej, niż mapowanie wszystkich ruchów i dryblingów z piłką. Wystarczyło by Finowie jak Bottas i Raikkonen „cieszyli się” na podium jak to mają w zwyczaju, by Vettel wchodził na podium z charakterystycznym paluszkiem w górze, a Ricciardo robił shoey i wielki wyszczerz. Zamiast tego mamy kukły bez wyrazu, czyli coś co ma się nijak do całej otoczki, którą gra stara się budować.
No właśnie otoczka. Animacje z oficjalnym logo F1 i materiałami są super. Miło ogląda się prezentacje torów i podsumowania sesji z oficjalnym komentarzem. Wszystko jest fajne, tylko że już w czasie drugiego GP jak najszybciej ów oprawę przeklikujesz bo nie wnosi ona zupełnie nic do gry, poza ewentualnym odczytaniem wyników z tabeli, które i tak znasz lub cię w ogóle nie interesują. Na wspomnianą otoczkę składają się też oczywiście dźwięki, w tym oficjalna muzyka F1. Niestety reszta po prostu jest. Nie jest zła, ale też niczym się nie wyróżnia, choć nie zawsze to wina gry. Na przykład nowe bolidy F1 po prostu kiepsko brzmią same z siebie. Kiedy tylko wsiadamy do jednego z zabytkowych aut oprawa dźwiękowa może nie staje się wybitna, ale to co dolatuje do naszego ucha jest zdecydowanie milsze. Także oprawa audio-wideo jest i nie przeszkadza w zabawie, ani nie odrzuca od produkcji. Nie jest z kolei na pewno tym, dla czego ów grę się kupuje. Kupuje się ją w końcu, by śmigać po torach, a więc…
Jadymy!
Najważniejsze oczywiście jest właśnie to jak się w F1 2018 jeździ, a jeździ się… całkiem miło. Gra stoi w pewnym rozkroku między zręcznościówką dostępną dla każdego, a stawianiem pierwszych kroków w świecie produkcji próbujących naśladować świat rzeczywisty. Paleta dostępnych asyst jest taka, że można przejść od poziomu gdzie samochód niemal sam jedzie, do poziomu gdzie w deszczu musimy się naprawdę postarać by trzymać auto na torze. Jak się domyślacie jeździłem tylko na maksymalnie realistycznych ustawieniach, także tylko i wyłącznie o nich mogę się wypowiadać. Gra nawet po wyłączeniu wszystkich pomocy nie jest pełnoprawnym symulatorem, ale jak mówiłem pozwala dość lekko wejść w świat takich produkcji. To nie szok i kataklizm, ale mocniej wymagająca jazda, dająca frajdę z prowadzenia. Przy dużych prędkościach fajnie czuć ten niemal nieskończony zapas przyczepności, gwarantowany przez docisk aerodynamiczny. Przy małych prędkościach z kolei przyczepność mechaniczna jest aż nadspodziewanie dobra, ale trzeba pamiętać, że nowe bolidy mają przecież szersze opony. Jednocześnie ślepo wciskając gaz w podłogę na pewno zerwie się przyczepność tylnej osi.
Najfajniej (choć to może nie zaskoczenie) jeździło mi się starymi bolidami, tymi naprawdę klasycznymi. Ze względu na ich charakter, słabszą przyczepność oraz hamulce i potężne turbo doklejone do małego silnika, dające kopa nagle i gwałtownie, naprawdę jest nad czym próbować zapanować. Codemasters małymi kroczkami udało się już prawie dojść do czegoś, co od zawsze wydawało się nieosiągalne, czyli zrobienia produkcji uniwersalnej. Gry takiej, w którą pobawią się zarówno ludzie kompletnie zieloni, jak i po wyłączeniu wszystkich asyst osoby podobne do mnie będą czuły, że program próbuje stawiać przed nimi wyzwania, a nie tylko szczyci się nimi w hasłach reklamowych. To chyba największa zaleta F1 2018 w ogóle.
Sztuczna yntelygencyja
Jednak z korzystaniem z palety możliwości modelu jazdy miałem na początku potężny problem. Dlaczego? No jako osoba bawiąca się symulatorami 80% czasu spędzam jeżdżąc w sieci z żywymi przeciwnikami. Pozostałe 20% to samotne treningi. Z jazdy z AI zrezygnowałem już dawno, gdyż po prostu nie ma ona nic wspólnego z walką na torze z prawdziwym przeciwnikiem. Na moje nieszczęście głównym daniem w F1 2018 jest wspomniana wcześniej kariera, więc jazdy z AI uniknąć nie mogłem. Po pierwszym wyścigu myślałem, że ta recenzja nie powstanie. Serio. Do deszczowego GP Australii startowałem… 40-50 razy. Po pierwsze z powodu jakiegoś błędu o czym później, po drugie dlatego, że zawsze jazda kończyła się na pierwszym lub drugim okrążeniu, po wpakowaniu się we mnie połowy stawki. Tu też przyczyniły się lusterka w moim Sauberze, które są bardzo szeroko rozstawione. W końcu poddałem się. Tak jak pisałem wcześniej, jeździłem z maksymalnie oddalonym widokiem, by móc zerknąć w lusterka i obserwować gdzie jest AI. Tak czy siak dwa tygodnie F1 2018 spędziło na półce, bo bałem się o swoje nerwy. Sztuczna inteligencja zawsze będzie sztuczna, a jeszcze przez wiele lat nie będzie miała nic wspólnego z prawdziwą inteligencją. Nie jest to żadna wina gry, raczej był to mój obóz przystosowawczy, przypominający dlaczego zrezygnowałem z takiej zabawy lata temu, kiedy tylko spróbowałem zabawy w multiplayerze.
Niemniej uważam, że samo AI nie jest wcale takie złe. Kierowcy komputerowi popełniają błędy, przypuszczają ataki i w wielu sytuacjach „widzą” gracza na torze. ALE… nie mają wszystkiego tego, co każdy żywy kierowca wirtualny bądź prawdziwy ma jako zupełnie podstawowe odruchy. Nie mają zakodowanego marginesu bezpieczeństwa, nie zostawiają nam żadnego miejsca, kiedy nasze przednie koła zrównują się z tylną osią bolidu sterowanego przez układy scalone, nie potrafią przewidzieć co się stanie, kiedy nadciągamy z tyłu z dużo większą prędkością i wyraźnie opóźniamy hamowanie. Do tego hamują, czy puszczają gaz w zupełnie dziwnych miejscach, tam gdzie nie robi tego żaden prawdziwy gracz. Ponadto wydaje mi się, że czasem zyskują jakieś nadprzyrodzone możliwości, kiedy utrzymuję się przed nimi bez problemu, a po pit stopie zrobię błąd, po którym drugi zawodnik mnie wyprzedzi i ma nagle 40 sekund przewagi. Hmmm…
Multi 21
Ktoś na pewno rozsądnie zapyta – czego zrzędzisz człowieku, skoro masz multiplayer? Ano przecież jest multiplayer! Coś co ma sens i zawsze powinno dawać radę w wyścigach, choć oczywiście zawsze jest też szansa trafienia na głąbów i nie będzie to wina gry. Produkcja jednak podaje nam tu pomocną dłoń i zgodnie z najnowszymi standardami wirtualnych wyścigów ma system rankingowy i licencji dla kierowców. Brane pod uwagę są nasze wyniki w zależności od innych kierowców i ich poziomu, ale też powodowane przez nas wypadki oraz „doświadczenie” zbierane przez kończenie kolejnych wyścigów, ich wygrywanie, zdobywanie pole position i inne. Mam jednak wrażenie, że jest niestety po prostu za mało graczy online, by system mógł w pełni działać. Choć tak naprawdę nie chce mi się w to wierzyć. Jak jednak wytłumaczyć to, że niemal w każdym wyścigu miałem przekrój ludzi z przynajmniej 3 poziomów licencji i z najróżniejszym możliwym Safety Ratingiem? Mowa oczywiście o oficjalnych wyścigach rankingowych, które mają albo 5 okr., albo 25% prawdziwego dystansu wyścigu.
W wyścigach rankingowych jest też jedna rzecz, przy której naprawdę poczułem się oszukany. Nie ma żadnego podziału, ani limitacji jeśli chodzi o asysty. To znaczy, że jadąc bez żadnej pomocy można się ścigać z człowiekiem, który jedzie właściwie ze wszystkimi asystami jakie produkcja ma do zaoferowania. Nie zauważałem tego podczas suchych wyścigów, ale kiedy trafił mi się pierwszy mokry zacząłem szukać co się dzieje. Oto nagle stałem się zawalidrogą i właściwie każdy odjeżdżał mi w mgnieniu oka. Właśnie na mokrej nawierzchni różnica robi się naprawdę ogromna i uważam, że jest to kompletnie nieprzemyślane. Argument „to se włącz, jeśli na tym tracisz” do mnie nie przemawia. Nie po to silnik gry może zaoferować ciekawą jazdę dość różnym grupom graczy, żeby potem multiplayer jednych karał, a innych nagradzał za ich preferencje. W oficjalnych wyścigach online pomoce są wyłączone dopiero jak dostaniecie się do finałów, czyli do ścisłej czołówki wirtualnych graczy na świecie, których wyścigi są rozgrywane w padoku weekendów Grand Prix. No naprawdę Codemasters?
Wyboista ta droga
Nie rozumiem też dlaczego jest to bodaj jedyna gra/seria, w której pomoce dają autentyczną przewagę nad umiejętnościami. We wszystkich innych produkcjach taka na przykład kontrola trakcji spowalnia osoby dobrze jeżdżące, bo ogranicza moc przekazywaną na koła by uniknąć uślizgu, podczas gdy dobry wirtualny kierowca pchnął by auto do przodu szybciej z tyłem tańczącym na granicy przyczepności. Tutaj tak nie jest. Tutaj kontrola trakcji działa jakby dodawała przyczepności na koła, a nie odejmowała z nich mocy, jak robi w rzeczywistości. Nie jest to mój wymysł, tylko obserwacja wielu graczy, których opinie możecie znaleźć w sieci. Nie rozumiem również bardzo pozytywnych opinii o force feedbacku w grze. Nie dostarcza on ogromu informacji, a jeśli to robi to przez proste, gwałtowne trzęsienie kierownicą, a nie próbę odwzorowania prawdziwych nierówności i reakcji układu kierowniczego na ich kształt. Tu Panowie mają sporo do nauczenia się od symulatorów, choć moim zdaniem potrafią więcej, co pokazali choćby w Dirt Rally. Dlaczego tu nie wykorzystano zdobytych doświadczeń?
Oczywiste jest, że produkcja multiplatformowa chcąca dogodzić wszystkim, wszystkim też niestety nieco zajdzie za skórę. Mi na PC najbardziej dokuczały dwa aspekty. Pierwszy nie jest tragedią, gdyż to znane z innych gier Codemasters menu operujące na klawiszach kontrolera, którego użyliście jako pierwszego przy włączaniu F1 2018. Czyli raz mamy menu z ikonami podpisanymi przyciskami klawiatury, raz kierownicy, a jak macie jeszcze podpięty, to możecie i mieć przyciski joysticka. No do cholery, jestem graczem PC, więc chce mieć przyciski opisane klawiaturą albo mieć wybór na stałe, a nie takie proste znamiona portu z konsoli. Multiplatformowy charakter objawia się też przez dość średnią optymalizację, która irytuje zdecydowanie mocniej. Na moim kompie (i5 @2,8GHz; 12 GB RAM; GeForce GTX 1060) nie mogłem grać na najwyższych ustawieniach w Full HD, bo co kilka zakrętów miałem zwis na ułamek sekundy. Z resztą zjechanie z ustawieniami wcale nie wyeliminowało problemu. Potem doczytałem w Internecie, że nie jest to odosobniony przypadek.
Palec w oko należy się także osobom odpowiedzialnym za tłumaczenie na nasz język. Wpadek jest od groma, że tylko wymienię „backmarker” przetłumaczone jako „znacznik tylny”, zamiast po prostu np. „zawodnik zdublowany”. Robił to ktoś nie mający zielonego pojęcia o wyścigach i chyba z użyciem automatu, bo wystarczy wpisać w Google hasło „backmarker racing” i mamy odpowiedź co ów słowo oznacza.
Spora lista błędów, ginące save’y, problemy z organizacją lig online, czy mój otwierający sezon wyścig w Australii (pierwszy kontakt z grą!), który zaczynał się przy drobnym deszczu i na mokrym torze, a mimo to musiałem startować na slickach i w żaden sposób nie dało się tego zmienić, bo gra chyba uznała wyścig za suchy. Jest tego wszystkiego całkiem sporo, jak na tyle czasu po premierze i kilka patchy, które już wypuszczono. Tym bardziej nie mogę zrozumieć, jak to jest możliwe w produkcji dopracowywanej rok po roku i mającej reklamować taki światowy sport. Wygląda to… no nieco po kosztach?
Warto?
Brak konsekwentnego podejścia i przemyślenia sprawy widać nawet w jednej z najciekawszych funkcji i zalet produkcji, czyli możliwości wydawania komend głosowych naszemu wirtualnemu inżynierowi wyścigowemu. Panowie wpadli na genialny pomysł zlokalizowania tych komend i można mówić do naszego inżyniera nawet po polsku. O dziwo komputer bardzo dobrze radzi sobie z rozpoznawaniem zwrotów w naszym skomplikowanym języku. Wszystko fajnie, tylko co z tego, skoro inżynier i tak odpowie nam po… angielsku. Ta nierówność objawia się przez cały czas kontaktu z grą. Od niezłych efektów graficznych, do przycinającej się animacji. Od ładnej oprawy firmowej F1, do archaicznego wyglądu zawodników na podium. Od naprawdę dobrego modelu jazdy o sporym potencjale, do karania za korzystanie z pełni jego możliwości w oficjalnym multiplayerze.
Ocena wypadkowa może być jednak tylko jedna: produkcja jest naprawdę godna uwagi, a po dopracowaniu tych kilku elementów mogła by być prawdziwym królem w segmencie ścigałek. Czemu tego nie zrobiono przez tyle lat? Może ktoś w Codemasters zna odpowiedź. Tymczasem ja przygotowując się do recenzji przeczytałem opisy poprzednich części oraz opinie o obecnej i… jeśli naprawdę ilość zmian od odsłony z poprzedniego sezonu ogranicza się tylko do drobnych poprawek, dodania nowych bolidów i HALO, to posiadacze edycji 2017 powinni się zastanowić. Czy aby na pewno warto wydawać coś w okolicach 200 zł na pakiet, który można zawrzeć w DLC za kilka, może kilkanaście euro? No chyba, że zależy wam na kontakcie z najnowszymi bolidami i mocno pasjonujecie się prawdziwą F1, ale wtedy pewnie realna ilość zmian w stosunku do ceny nie ma znaczenia. W końcu każdy maniak i tak najnowszą odsłonę nabędzie. Sprytni i dociekliwi fani teorii spiskowych zauważą nawet jak (prawdopodobnie) nowi właściciele sportu wykorzystują grę do zbierania danych o ewentualnych zmianach w prawdziwych wyścigach. Ja przynajmniej nie wierzę, że przypadkiem jest możliwość rozegrania osobnych mistrzostw z dwoma wyścigami w jeden weekend GP. W końcu taką opcję zmiany weekendu F1 Liberty Media sonduje wśród fanów od dobrych kilku lat.
Kończąc wreszcie i podsumowując w krótkich, żołnierskich słowach – warto! Nie spodziewajcie się jednak fajerwerków, bo kiedy tylko Codemasters zalicza świetny start do wyścigu, to przy zjeździe do boksów ich mechanicy zapominają dokręcić koła.