Pierwsze wrażenia: RiMS Racing

Świat symulatorów wyścigowych nie jest bardzo bogaty. Jeszcze uboższa jest kategoria symulatorów wyścigów motocykli. Jednym z jej reprezentantów jest RiMS Racing.

RiMS Racing można było testować ostatnio za darmo na Steam. Postanowiłem mocniej pomęczyć tę produkcję i wrócić do was z wrażeniami.

Motorcycle Mechanic Racing Tomb Raider Simulator?

RiMS to… no niby symulator, ale nie tylko. Poza jazdą na torze mamy też bardzo rozbudowany garaż i opcje modyfikacji motocykla, z demontowaniem pojazdu rodem z Car Mechanic Simulator, czy dla starszych czytelników – Gearhead Garage. Całość okraszona minigierkami jak z jakiś gier akcji (np. w czasie pitstopu). Jakby tego było mało do tego dołożono także zarządzanie zespołem pod postacią rozbudowy różnych drzewek umiejętności.

Jest tego całkiem sporo. Mimo wszystko wydawać by się mogło, że to jazda powinna być główną częścią produkcji. Otóż… niekoniecznie. Bardzo rozbudowany moduł modyfikacji, ich montażu i demontażu, a także sklepu z móżliwością nabycia oryginalnych, licencjonowanych części sprawia, że nieraz w warsztacie będziemy spędzać więcej czasu, niż na torze. Można to uznać za ciekawy element i urozmaicenie rozgrywki, ale… no właśnie – co jeśli ktoś nie chce i miał zamiar jeździć, a tu co wyścig musi wymieniać przednie i tylne klocki hamulcowe, machając przy tym grzybkiem pada jak głupi, żeby imitować odkręcanie śrubek na kilkunastu częściach? Klocki trzeba najpierw wyjąć, a potem oczywiście założyć nowe. Wymagane jest wykonywanie różnych gestów przy każdej części potrzebnej do ich finalnego demontażu. Jeśli to miał być symulator i ktoś był dumny z modelu jazdy, to niezbyt to podkreślił.

Na szczęście, choć nie byłem do tego w 100% przekonany, przyzwyczaiłem się do kręcenia grzybkiem i wymieniania części. Dużą frajdę daje też tuning naszego motocykla, bo wybór części jest tak ogromny, że możemy zbudować „swoją” maszynę. Z drugiej strony, nie ma też do końca czym się zachwycać – można lecieć po sklepie z sortowaniem od najwyższej ceny. Kupować najdroższe i najlepsze, montować i mieć z głowy, bez żadnej dorabianej filozofii. Znów ktoś może zadać pytanie – po co?

Bardzo sztuczna inteligencja

Niestety nie dostanie mocnych argumentów, kiedy zapozna się z tym co na torze. Po pierwsze inteligencja sztucznych przeciwników jest… no, sztuczna. Dosłownie. Niezależnie od poziomu trudności komputerowi kierowcy potrafią zachowywać się jak skończeni kretyni i wykorzystywać tylne koło motocykla gracza jako hamulec. Skutkiem jest kraksa i jak łatwo zgadnąć – to nie komputerowy przeciwnik będzie leżał.

W ogóle odniosłem wrażenie, że (jak za starych dobrych czasów) zasady dotyczące gracza, nie imają się komputerowych przeciwników. Nieraz w identycznych sytuacjach, kiedy to ja byłem prowodyrem, to ja leżałem. Jeśli sytuacja się odwracała, to znowu ja byłem poszkodowany. Czasem komputerowi zawodnicy zachowują się, jakby w ogóle nie zauważali istnienia pojazdu gracza na torze.

Jazda! Ała…

Dochodzimy wreszcie do samej jazdy. Tu mam pewien zgryz. Z jednej strony produkcja nazywana jest przez twórców symulatorem i naprawdę można powyłączać wszystkie możliwe pomoce. Można ręcznie sterować zmianą biegów, a nawet sprzęgłem oraz przednim i tylnym hamulcem niezależnie, podobnie jak chowaniem się kierowcy za owiewkę. Po wyjeździe na tor szybko odczujemy, że produkcja stara się być wymagająca i realistyczna. Stara się – to słowo klucz. Nie do końca wiadomo co należy powiedzieć o modelu jazdy. Z jednej strony chwilami dość dobrze naśladuje realizm, a z drugiej jest bardzo nierówny i nie dający pewności, tego co robimy. Identyczne przejechanie dwóch okrążeń jedno po drugim, może zakończyć się glebą na drugim, z bliżej niewyjaśnionych przyczyn. Na mokrym torze widzimy przesychającą nitkę asfaltu, ale chyba ma ona jedynie efekt wizualny, bo jesteśmy spokojnie w stanie wyprzedzać po zewnętrznej długiego zakrętu, który w tym miejscu wygląda, jakby na drodze stała woda. W tym samym czasie przeciwnicy ledwo toczą się po (teoretycznie) suchej nitce toru.

Wreszcie nasz zawodnik porusza się, jakby miał problemy ze stawami i nie mógł dynamicznie przemieszczać się na motocyklu. Ja wiem, że to są cywilne motocykle. Wiem, że w założeniu nie są to zawodnicy MotoGP. Jednak nie mogę odnieść wrażenia, że ruchy kierowcy wyglądają jak spowolnione. Szczególnie po kontakcie np. z poprzednimi grami z serii MotoGP.

Będzie bolało i to nie raz

Tymczasem produkcja nie wybacza niczego i przy pierwszej lepszej okazji obrywa nam łeb. Zahaczenie o 4 cm trawnika po wewnętrznej? Kara doliczenia czasu. Punkt hamowania minięty o 20 metrów? Mogiła. O tyle samo minięty punkt składania się w zakręt? Zapomnij. Zawaliłeś pierwsze wyścigi i potrzebny nieco większy remont motocykla? Game over, zabraknie kasy. Za duży kąt nachylenia? Gleba, bez żadnego ostrzeżenia. Czasem pójdą spod motocykla iskry, świadczące o tym, że przegięliśmy i trzeba się pionować, ale nie ma żadnej reguły. Mamy niby wskaźnik kąta wychylenia, ale brak na nim choćby zaznaczonej żółtej strefy. Brak wibracji na padzie symulującej szorowanie o asfalt. Nic nie wiemy, tylko możemy obserwować. Potrzebujesz wprowadzenia do prawdziwej, sportowej jazdy motocyklem w takim simie? Nie tu, tu jest imitacja szkółki, która… pokazuje jak w boksie zmienić opony.

Wszystko to oczywiście w kontekście najwyższych ustawień realizmu, bo jako fan symulatorów zacząłem od takich testowanie. Zjeżdżając z ustawieniami niżej, możemy części tych niewyjaśnionych zachowań się pozbyć, kosztem pomocy robiących z gry bardziej zręcznościową ścigałkę. Dalej jednak kierowca będzie miał sztywność stawów…

Jak już mówimy o symulacji, to zupełnie nie rozumiem tego co dzieje się np. podczas pistopu, gdzie mamy minigierki i musimy klikać odpowiednie kombinacje klawiszy, żeby nasi mechanicy wykonywali swoją pracę. Jakiś absurd. Podobnie jak (z niewyjaśnionych przyczyn) napawający twórców dumą ekran, na którym w czasie jazdy możemy zatrzymać rozgrywkę i sprawdzić stan zużycia każdego komponentu. Po co? Po co mi stan zużycia łańcucha na 3 okrążeniu wyścigu mającego dziesięć? Po dobrej stronie mogę dodać, że jak przystało na symulację, mamy do wyboru sporo ustawień motocykla, daleko wykraczających poza mieszanki ogumienia i ciśnienie w oponach.

Widać i słychać

Z wyglądu produkcja nie powala, ale jest całkiem okej. Szczególnie przyłożono się do maszyn – w końcu jest ich tylko osiem i sporo w nich grzebiemy. Jednak 10 torów i pięć tras „otwartych” już nie trzyma poziomu pojazdów. Są okej. Tylko. Zdecydowanie niezły poziom prezentują za to dźwięki. Każdy motocykl brzmi inaczej i bardzo przekonująco. Nie do końca podobał mi się dobór utworów przygrywających nam w tle w trakcie jazdy, nieraz zahaczający o coś pokroju techno, ale to już indywidualne preferencje.

Z całości oprawy zdecydowanie najbardziej przypadł mi do gustu widok z kasku, działający bardzo fajnie i sugestywnie, choć ciężko się jeździ z jego użyciem.

Warto?

Podsumowując napiszę, że to na co z początku narzekałem, czyli grzebanie w motocyklu, ostatecznie sprawiało mi chyba większą frajdę niż sama jazda. Niekoniecznie jest to komplement w kierunku tej warsztatowej części produkcji. Po prostu jazda była tak niepewna i momentami irytująca, że czasami się odechciewało. Jeśli więc jesteście pasjonatami jednośladów to myślę, że warto dać RiMS Racing szansę, także ze względu na możliwość spotkania podobnych wam zapaleńców w multiplayerze, choć dość ubogim. Jeśli jednak po prostu (jak ja) lubicie symulatory i produkcje traktujące o motoryzacji, a motocykle nie są waszą główną pasją, to poczekajcie na obniżkę cen w przyszłości albo naprawdę sporą promocję.

Leave a Reply

Discover more from 4 kolka i nie tylko

Subscribe now to keep reading and get access to the full archive.

Continue reading