Recenzja: Dirt Rally 2.0

Dirt Rally był swoistym objawieniem i z miejsca zdobył pokaźną grupę fanów. Czy Dirt Rally 2.0 powtórzy ten sukces?

Miłe wspomnienia

Pewnego dnia w 2015 roku Codemasters zaskoczyło wszystkich. Oto ogłosili nową produkcję, która debiutowała w Early Access i miała być dopracowanym symulatorem rajdowym przeznaczonym dla fanów gatunku. Dirt Rally okazał się sporym sukcesem i choć może nie był przeznaczony dla bardzo szerokiej grupy odbiorców, to okazał się naprawdę dobrym symulatorem, na jaki fani gatunku czekali od lat. Nie był produkcją idealną, ale był idealnym balansem między dobrą symulacją, a ogromną frajdą z jazdy. Early Access pozwolił doprowadzić produkt finalny do stanu, w którym z miejsca był z uśmiechem brany przez całą społeczność zainteresowaną symulatorami i „prawie” symulatorami.

Kiedy na pół roku przed premierą, we wrześniu 2018 roku, Codemasters oficjalnie ogłosiło Dirt Rally 2.0, wywołało to niemały entuzjazm. Wprawdzie faza Early Access tym razem została pominięta, a sama produkcja miała być pierwszą robioną po odejściu dyrektora odpowiedzialnego za produkcje firmy, ale Codemasters obiecywało konsultacje z zawodowymi kierowcami rajdowymi, samą śmietanką społeczności i zrobienie gry najbardziej realistycznej, na ile to tylko będzie możliwe. To musiało się udać. Musiało?

Początki

Dirt Rally 2.0 wita nas dość prostym menu, nieco podobnym do tego znanego z jedynki. Jest za to nieco bardziej żywo i kolorowo, ale też (przynajmniej dla mnie) mocno… konsolowo? Oprócz opcji i dostępu do trybów gry, mamy też bezpośrednie wejście do garażu i możliwości zarządzania naszymi pojazdami oraz zespołem. Skoro jednak już przy trybach gry jesteśmy, to chwilę o nich. Mamy tryb kariery, mamy mistrzostwa indywidualne, skomponowane przez nas. Standard. Tu pojawia się jednak pierwszy zgrzyt, bo… by grać w trybie kariery singlowej potrzebne jest stałe podłączenie do Internetu. Tak! Nie pojeździcie w karierze singlowej przeciwko komputerowi, jeśli nie macie połączenia. Bzdura w samym założeniu, ale jeszcze większa bzdura gdy okazuje się, że serwery Codemasters padają, a wy nie możecie śmigać samemu po trasach, a zdarzało się to nad wyraz często.

W samym trybie kariery mamy oczywiście rajdy, czyli awansowanie po coraz wyższych stopniach trudności przeciwników, coraz to innymi klasami pojazdów. Mamy też od groma najróżniejszych wyzwań… online. Wyzwanie tygodnia, wyzwanie miesiąca, wyzwanie społeczności. Wyzywać się można na potęgę. Poza singlowymi rajdami, mamy też rallycross. Warto wspomnieć, że Dirt Rally 2.0 jest oficjalną grą rallycrossowych mistrzostw świata FIA i wywiązuje się z tego nad wyraz dobrze, ale… no trudność jest tu zauważalnie mniejsza niż w wypadku rajdów.

Mamy wreszcie tryby multi. Takie prawdziwe multi, poza wyzwaniami społeczności i trybem single, który wymaga podłączenia do sieci, hy hy… No ale czy aby na pewno prawdziwe? Multi w rajdach właściwie może nie być, bo służy do porównywania czasów w tabelkach, a multi w rallycrossie czasem zakrawa o parodię. Pomimo sporej ilości zawodników w lobby z reguły większość biegów eliminacyjnych jedzie się z… AI, aby żywych przeciwników spotkać dopiero w finale. Dziwne to, głupie i bezsensowne.

Oprawa

Kiedy już uda nam się odpalić, dajmy na to, rajd singlowy z połączeniem do sieci, możemy wreszcie podziwiać oprawę audio – wideo Dirt Rally 2.0 . Tutaj twórcom na pewno należy się duży plus za oprawę dźwiękową. Jest ona naprawdę niezła, odgłosy otoczenia i silników są tak naturalne, że aż nie zwracają uwagi, a to chyba dobra rekomendacja. Dodatkowe muzyczki itp. to kwestia gustów, mi w każdym razie nie przeszkadzały, choć warte pamiętania też raczej nie są. No dobra, jest jedna wtopa, w sumie bardzo istotna w grach rajdowych. Pilot. Polska wersja nie jest winą twórców, ale to co dobiega nas z prawego fotela jest istnym dramatem. Już wolałbym syntezator mowy z peronu PKP, choć może to właśnie on, bo chwilami brzmi podobnie? Winię jednak nieco twórców, bo szybko zmieniłem na pilota angielskiego i jest on lepszy, ale… tylko trochę. Kurczę, przecież w jedynce było dobrze, więc wystarczyło tylko powtórzyć.

Co do samej grafiki, to jest nieco więcej kontrowersji. Nie żeby była zła. Jest lepsza niż w Dirt Rally. Chodzi raczej o to, w jaki sposób uzyskano ten lepszy poziom. Po pierwsze podniesiono jakość i rozdzielczość tekstur, co jest oczywiste i się chwali. Po drugie dodano dużo, duuuuuużo, DUUUUUUUUUUUUUŻŻO efektów. Uważam, że dodatkowe efekty graficzne, jak cząsteczkowe itp. są naprawdę dobrym pomysłem, ale do momentu jak reszta nie jest perfekcyjnie dopracowana, są one raczej łatwym maskowaniem niedociągnięć i to w dodatku kosztem dużej konsumpcji mocy obliczeniowej kompa. Niestety moim zdaniem dokładnie w ten sposób użyto ich w Dirt Rally 2.0 .

Modele i geometria aut wcale nie wyglądają na lepsze niż w jedynce. Podobnie z otoczeniem, którego jest po prostu więcej. Model zniszczeń jest bardzo skromny i owszem, możemy przebić oponę, zgubić maskę, czy inny element nadwozia, ale co z tego, skoro po centralnym uderzeniu w drzewo przedni zderzak, reflektory i kilka innych części odkształcają się, jakby były jedną płaską teksturą, od której tylko maska może się oddzielić i pogiąć inaczej. Widok wygiętych i rozciągniętych „gumowych” reflektorów nie powinien mieć miejsca na ekranie komputera w 2019 roku. W ramach rekompensaty mamy od cholery efektów cząsteczkowych flar i innych. Skutkiem tego jest góra dodatkowego śmiecia, który niewiele wnosi, a sprawia problemy z płynnością rozgrywki, która w Dirt Rally 2.0 nie jest wzorowa. Optymalizacja jest po prostu słaba, a efekty mogą być jedną z przyczyn. Na koniec zostawiłem jeszcze paletę kolorów, która się zdecydowanie zmieniła. Dirt Rally miał kolory naturalne, bez sztucznego podbicia, po prostu mniej efekciarskie. Dwójka wraca w okolice palety znanej z innych gier Codemasters. Palety zdecydowanie bardziej kontrastowej, wręcz pastelowej i nieco kreskówkowej. Wygląda „ładniusio”, ale zdecydowanie mniej realistycznie i jakby nieco… nie na miejscu? Mnie w każdym razie zupełnie nie podpasowały te nowe kolory i są jednym z objawów pójścia nowej odsłony Dirt Rally w kierunku reszty produktów studia, a to zły objaw.

Ruszamy!

Dlaczego zły? Bo najwyraźniej daje o sobie znać w najważniejszym elemencie – prowadzeniu. Poprzednik był zdecydowanym skrętem w stronę symulacji. Ten jest… no na pewno nie jest zręcznościówką, ale nie jest też tym, czym był pierwowzór. Niby jest to próba kontynuowania drogi symulacji, ale w praniu wychodzi, że coś tu chyba się rozminęło z założeniami. Po pierwsze samochody mają tendencję do… pływania. Ciężko to nazwać, ale w momencie gdy nie ma lub nie powinno być już żadnego uślizgu przednia lub tylna oś wędruje nieco w bok. Od tak. Szczególnie jest to widoczne przy autach tylnonapędowych, gdzie na wyjściu wciska się gaz, człowiek jest gotowy na to, że tył zacznie uciekać, a tymczasem przód płynie w stronę krańca drogi. Cholernie dziwne, porąbane, nielogiczne, a na pewno niezbyt realne. Co to i skąd to się wzięło – nie wiem. Dla odmiany auta przednionapędowe mają chyba opony z doczepionymi szpadlami albo kolcami, bo można wejść w zakręt niemal przy każdej prędkości i odpowiednio mocno zarzucając autem, nawet dosłownie stając tyłem do kierunku jazdy, do tego trzymając gaz w podłodze. a ów przedni napęd wyciągnie nas ze wszystkiego i pozwoli zmieścić się w zakręcie. Tył w przednionapędówkach czuje się jakby ważył 5 kilo i był z kartonu. Napęd 4×4 jest połączeniem obu tych wynalazków, przy czym jest dość neutralny, ale zdarza się mu to dziwne pływanie.

Czy model jazdy jest zły? Gdzie tam. Jest okej, ale tylko okej. Natomiast co najważniejsze, jest moim zdaniem krokiem w tył w stosunku do poprzednika. Nie pomaga tu nawet zastosowana degradacja trasy, przez co niby startując jako ostatni mamy dużo cięższe zadanie, niż Ci z początku. Z resztą i tak tego nie odczujemy. Dlaczego? Przez koronny błąd gry, który nie jestem sobie w stanie wyobrazić, jak mógł się w niej w ogóle znaleźć. Jest nim…

Brak force feedback?!

Nie wiem, nie potrafię, nie rozumiem, nawet nie próbuję pojąć jak w XXI wieku można było wypuścić na rynek grę, w dodatku tytułującą się symulatorem, właściwie bez force feedbacku. Żeby była jasność: coś się tam na kierownicy dzieje, ale są to właściwie tylko siły centrujące kółko i to w dodatku tak słabe, że na ustawieniu 100% dopiero je w ogóle czujemy. Nie ma żadnych wibracji od nierówności trasy, żadnych sił przy rzuceniu tyłem auta, są chyba jakieś minimalne przy ruszaniu FWD gazem w podłogę, ale to znów – minimalne. Naganne wydaje mi się nieprzekazywanie informacji o terenie i zachowaniu auta przez siły generowane na kierownicy, w czasach gdy np. symulatory wyścigowe pozwalają wyczuć łaty nowego asfaltu na torach wyścigowych. To się po prostu nie mieści w głowie.

Jak możliwe, że w ogóle coś takiego wypuszczono na rynek? Jak to możliwe, że od premiery pobrałem już ponad 15GB dodatkowych danych do gry, a łatki naprawiającej FF wciąż nie ma i brak żadnych deklaracji, kiedy i czy w ogóle będzie? Cóż… mam na ten temat swoją teorię, ale to tylko teoria. Otóż ktoś kiedyś wpadł na genialny pomysł, by Dirt Rally 2.0 miał taki fajny algorytm zmieniający trasę w zależności od tego, w jakiej kolejności startujemy, symulujący zużycie nawierzchni odcinka specjalnego. Wszyscy ochoczo przytaknęli i zabrali się do pracy nad realizacją tegoż genialnego pomysłu. Nie było niestety nikogo ogarniętego, jak dyrektor produkcji, który właśnie opuścił firmę, który by zapytał – a jak to będzie współgrać z resztą? Tak więc po zakończeniu prac i złożeniu całości do kupy, nagle okazało się, że trzeba było pomyśleć, dlaczego nikt inny tego nie robi. Nie robi pewnie dlatego, że do całości trzeba dopisać jakiś gigantyczny i skomplikowany algorytm (nie jestem informatykiem, więc strzelam) generujący nierówności i siły na kierownicy w zależności od zużycia trasy. Tego się po prostu zrobić nie dało, więc chwaląc się zużyciem trasy, zostawiono Dirt Rally 2.0 z FF symulującym jazdę po bezkształtnej mazi płynącej wraz z pojazdem po łukach trasy.

Skąd ta teoria? Ano po pierwsze nie chcę mi się wierzyć, by ktoś świadomie zrobił taki FF. Po drugie FF jest. Serio. Wystarczy przejechać po otwartej bramie leżącej na trasie OSa i nagle pojawią się siły wyrywające niemal kierownicę z rąk i dające wyraźne odczucie, po czym właśnie przejechaliśmy. Potem zjeżdżamy z ów bramy na słynną trasę ulegającą degradacji i wszystko wraca do „normy”. Czyli na elementach stałych FF jest jak najbardziej odpowiedni. Jest ich na trasie jakieś… 0.00001%.

A to nie koniec

Błędów konkretnie, przynajmniej w wersji PC, z którą miałem styczność. Raz produkcja mi się chyba wywaliła, ale to do przeżycia. Nie będę wyliczał drobnych bugów lub tego, że rozwijanie umiejętności zespołu zostało nieco zepchnięte na bok i w sumie można je pominąć. Powiem o błędzie utrudniającym zabawę, czyli problemie ze światłami. Oto na niektórych odcinkach o wschodzie czy zachodzie, światła oświetlają np. tylko drzewa i krzaki. Tzn. choć są zapalone nie rozjaśnią wam nawierzchni, skutkiem czego wjeżdżając choćby do lasu jedziecie właściwie w ciemnościach.

Powiem o przypadkowo i niespodziewanie znikających dźwiękach. Pół biedy gdy wycięło mi dźwięk silnika i musiałem zmieniać biegi patrząc na obrotomierz. W połowie innego, długiego i nocnego odcinka, nagle znikły… komendy pilota. Jadąc z maksymalnie realistycznymi ustawieniami, czyli tylko z komendami głosowymi, musiałem dokończyć rywalizację praktyczne na ślepo.

Powiem też o dziwnym stopniowaniu poziomów trudności. W jedynce było z tym wszystko okej. Tutaj awansując o jeden stopień z najniższego i zmieniając auto na tylny napęd, nagle z odcinków wygrywanych z przewagą pół minuty, sukcesem było załapanie się do czołowej dwudziestki. W połowie winny jest dziwny model jazdy, którego nie rozumiem, ale widziałem też filmy i opinie w sieci, z których wynikało, że inni także doznali podobnego szoku. Najlepsze jest to, że po zmianie auta na FWD na tym samym poziomie trudności, znów zacząłem wygrywać rajdy, a jazdy przednim napędem nigdy nie lubiłem…

Pełna wersja demo

Wisienką na torcie niech będzie zmiana filozofii sprzedaży gry i zawartość wersji podstawowej. Otóż aut niby jest sporo, ale podzielone są na klasy tak, że czasem w jednej klasie do wyboru są tylko dwa auta, a w innej przynajmniej dwa razy więcej. Niby było tak i w poprzedniku, ale tu jakoś bardziej przeszkadza, ze względu na politykę twórców, o której za chwilę.

Ilość rajdów… wydaje się identyczna jak w jedynce, czyli sześć. ALE! W podstawowej wersji gry dostajemy rajdy tylko na DWÓCH nawierzchniach, czyli asfalt i szuter! Mało tego zapomnijcie o przejeździe po najsłynniejszych trasach. Monte Carlo? Niet. Niemcy? Niet. Grecja? Niet. Finlandia? Gdzie tam. Słynne walijskie błoto? No bez żartów. Zamiast tego Nowa Zelandia, Argentyna, Hiszpania, USA, Australia i Polska. Cieszycie się na Polskę? Cóż… moim zdaniem jest zrobiona po macoszemu i lepiej odwzorowano nasze krajowe odcinki nawet w WRC 7. Jeszcze gorsze jest to, że mimo niby różnej roślinności, otoczenia itp. sama nitka trasy wydaje się cholernie podobna w ramach danej nawierzchni. Po prostu wszystkie szutry jedzie się tak samo, asfalty podobnie, choć tu dużego wyboru i tak nie ma. Jest w tym jakaś monotonia, której wytłumaczyć nie potrafię, ale na pewno jest.

Marzy wam się jednak przejażdżka po Monte Carlo i innych słynnych odcinkach? Żaden problem! Twórcy już przed premierą zapowiedzieli DLC, gdzie znajdziecie nowe auta, wszystkie brakujące rajdy i nawierzchnie. Możecie sobie je dokupić albo kupić wersję Deluxe gry za bagatela 300 zł, gdzie dostęp do tych dodatków jest już wliczony w cenę. To jak sprzedawanie gry F1 z zespołami Force India i Haas, a w wersji Deluxe także Ferrari i Mercedes oraz GP Włoch. Żenada i kpina z konsumentów. To rozwiązuje też zagadkę ponad 15GB, które Steam już pobrał od czasu premiery, z zawartością zajmującą mój dysk, w której kupowanie nie zamierzam dać się wciągnąć. Dzięki Codemasters za kupę śmiecia.

Widać metę

Czy więc Dirt Rally 2.0 jest produkcją kompletnie złą? Nie jest. Czy mogę ją szczerze komuś polecić? Chyba nie. Nie da się porównywać produkcji, bez odniesienia do poprzednika, szczególnie gdy twórcy zapowiadają kontynuację i rozwijanie tego co w nim było, a dają nam rozmemłaną papę bliżej niesprecyzowanego gatunku. Dają nam po prostu typowego średniaka. Nie miałem nigdy ogromnej frajdy z jazdy i chęci powrotu do produkcji. To uczucie wróciło, gdy… znów odpaliłem jedynkę. Tak to niestety wygląda. Fani tego, co dobre w pierwszym Dirt Rally powinni moim zdaniem wciąż trzymać się tamtej produkcji. Fani luźniejszego podejścia mają choćby WRC 7, którego wielkim fanem nigdy nie byłem, ale chyba nawet tam czerpałem więcej frajdy, choć oprawa oczywiście była nieco słabsza. Tam za to nie musicie płacić 300 zł za brak FF. W zamian dostajecie Finlandię, Monte Carlo, Niemcy, czy choćby lepiej odwzorowaną Polskę i prawdziwe auta WRC z ostatnich lat. No i nikt nie będzie chciał was wydoić sprzedając za pełną cenę pół gry.

Zdaję sobie sprawę jak wiele jest w sieci recenzji oceniających produkcję pozytywnie. Wystarczy jednak poczytać fora internetowe, by znaleźć rzesze niezadowolonych ludzi. Ba! Ciekawym doświadczeniem jest porównanie na Metacritic ocen Dirt Rally oraz rozbieżności w ocenach dziennikarzy i użytkowników oraz ocen i rozbieżności przy Dirt Rally 2.0. Nie jestem w stanie powiedzieć z czego wynika takie zadowolenie profesjonalnych recenzentów. Dla mnie Dirt Rally 2.0 jeśli nie jest krokiem w tył, to jest przynajmniej krokiem w bok w stosunku do poprzednika i jest to zakręt zmierzający w kierunku potężnego urwiska.

Dodaj komentarz